Motion Bank
Das Forschungsprojekt Motion Bank, vor über zehn Jahren von William Forsythe gegründet und mittlerweile an der Hochschule Mainz beheimatet, befasst sich mit unterschiedlichen Ansätzen digitaler Erfassung, Vermittlung und Archivierung von Wissen und Konzepten im Zeitgenössischen Tanz. Die sogenannte “Motion Capture” Aufnahme der Choreografie “Will I Dream During The Process?” stellt dabei einen ersten Versuch dar, eine komplette Choreographie in einem Durchlauf und in Echtzeit als dreidimensionale Positionsdaten aufzuzeichnen. Dabei wurde ein “markerloses” System der Bewegungserfassung gewählt, das keine spezielle Kleidung oder Markierungen am Körper erfordert.
Dabei reduziert das System den Tanz auf reine räumliche Messdaten und es entfällt gegenüber einer Aufzeichnung als Videomaterial der Eindruck von Körperlichkeit oder physischer Anstrengung. Die erfassten Daten zeigen lediglich fünfzigfach pro Sekunde jeweils 29 Schlüsselpunkte pro Person, ähnlich einem Skelett, in ihrer Position im Raum, gemessen von der Mitte der Bühne. Um die Daten als künstlerisches Rohmaterial nutzbar zu machen, wurden nun unterschiedliche Qualitäten oder statistische Verhältnisse mittels eigens entwickelter Software ausgewertet und schließlich in Animationen und Graphen umgewandelt. Das so erzeugte grafische Material wurde dann den beteiligten Akteuren in einer Datenbank im Internet bereitgestellt, die wiederum ihre künstlerische Arbeit auf diesen “Metadaten” aufbauten oder diese als Einfluss nutzen konnten.
by Anton Koch
Dabei reduziert das System den Tanz auf reine räumliche Messdaten und es entfällt gegenüber einer Aufzeichnung als Videomaterial der Eindruck von Körperlichkeit oder physischer Anstrengung. Die erfassten Daten zeigen lediglich fünfzigfach pro Sekunde jeweils 29 Schlüsselpunkte pro Person, ähnlich einem Skelett, in ihrer Position im Raum, gemessen von der Mitte der Bühne. Um die Daten als künstlerisches Rohmaterial nutzbar zu machen, wurden nun unterschiedliche Qualitäten oder statistische Verhältnisse mittels eigens entwickelter Software ausgewertet und schließlich in Animationen und Graphen umgewandelt. Das so erzeugte grafische Material wurde dann den beteiligten Akteuren in einer Datenbank im Internet bereitgestellt, die wiederum ihre künstlerische Arbeit auf diesen “Metadaten” aufbauten oder diese als Einfluss nutzen konnten.
by Anton Koch